Videospiele: Emotionsregulierung und Aggression
Vor 3 Jahren Silverborn

Videospiele: Emotionsregulierung und Aggression

Videospiele wurden in der Vergangenheit von Eltern oder Lehrpersonen oftmals als etwas Schlechtes angesehen. Eine Vielzahl von Studien und Artikeln existiert, welche suggerieren, dass das Spielen von Videogames negative Konsequenzen habe. Ebenfalls beleuchten die Medien oftmals nur die negativen Auswirkungen, die Videospiele haben können.

Als Videospiel-Liebhaber und als Patrone des professionellen Videogamings haben wir täglich mit solchen Stereotypen zu kämpfen. Falls all diese Stereotypen zutreffen würden, könnten wir dann unsere Unterstützung rechtfertigen, die wir jungen Athleten bieten, sodass sie ihr Leben den Videospielen und dem E-Sport widmen können? 

In diesem Artikel werde ich eintauchen in die neuere Forschung zu Videospielen und Aggression, aber auch zur Beziehung von Videospielen zu Emotionen und Emotionsregulierung. Bitte behaltet im Kopf, dass dies keine systemische Rezension ist und dass daher nicht jede einzelne Studie hier miteinbezogen werden kann. Ich werde jedoch versuchen, einige positive Aspekte von Videospielen aus der neueren Forschung aufzuzeigen.

Ich bin sicher, ihr alle hattet bereits das Vergnügen, das kurze Video eines tobenden Kindes zu sehen, welches vor seinem PC sitzt und seine Tastatur vollkommen zerstört, weil es sich nicht in sein Lieblingsspiel einloggen kann. “ICH WILL UNREAL TOURNAMENT SPIELEN” ist ein klassisches Meme, welches wir alle kennen und lieben (oder hassen). Die Forschungsergebnisse zeigen jedoch, dass die Assoziation von Videospielen mit negativen emotionalen Ausbrüchen nicht nur völlig überzeichnet ist, sondern im Gegenteil, dass Videospiele potentielle Lernmöglichkeiten sein können, in Bezug auf das Aneignen und Trainieren von Emotionsregulierungsfähigkeiten. 


Was ist Emotionsregulierung?

Emotionsregulierung ist die Fähigkeit, Kontrolle über den eigenen emotionalen Zustand auszuüben. Dies beinhaltet auch die Stimmung, sowie positive und negative Affekte und Emotionsregulierung ist relevant für die mentale Gesundheit und das psychische Wohlbefinden. Bei Videospielen gibt es verschiedene Aspekte, die potentiell diese Fähigkeit der Emotionsregulierung von Spielern testen und trainieren, beispielsweise ein Gefühl von Kompetenz, Frustration aufgrund eines schwierigen Spiels, aber auch dem Ausgesetzsein von negativen Stimuli und deren Neubeurteilung (Villani et al., 2018). 


Forschungsstand

Eine Handvoll Studien, die Spieleaktivität (nicht-experimentell) im alltäglichen Leben erforschen, haben herausgefunden, dass Personen, welche regelmässig Videospiele spielen, versierter darin sind, ihre Emotionen zu regulieren und dass sie diese weniger oft ausdrücken. Ebenfalls neigen sie weniger dazu, emotional zu reagieren. (Wack und Tantleff-Dunn, 2009).

In einer Langzeit-Kohorten Studie mit Kindern wurde deren Konsum von elektronischen Medien generell und mit Videospielen im Spezifischen mit besseren interpersonellen Fähigkeiten und Stressmanagementfähigkeiten assoziiert (Hinkley et al., 2017). Ebenfalls wurde aufgezeigt, dass das zwanglose Spielen von Videospielen als eine Ablenkung von einer schlechten Stimmung gebraucht werden kann und dass das Spielen erfolgreich eine Stimmungshebung bewirkt (Russoniello et al., 2009). Dies könnte dem Fakt zu verdanken sein, dass In-Game Erfolge das Bedürfnis nach Kompetenz und Autonomie erfüllen, was wiederum eine positive Auswirkung auf die Stimmung hat (Rieger et al., 2014). Sogar gewaltvolle Videospiele sind potentiell ein gutes Medium, um die Auswirkungen von Frustrationen im echten Leben auf depressive Stimmungen und feindliche Gefühle zu reduzieren (Ferguson und Rueda, 2010).

Die oben aufgezeigten Daten suggerieren, dass Videospiele eine Vielzahl von verschiedenen Möglichkeiten für Emotionsregulierung bieten. Auf der einen Seite sind sie eine zugängliche und spassige Ressource für einen Stimmungsboost, gleichwohl durch Ablenkung von negativen Emotionen und Gedanken, als auch dadurch, dass positive Emotionen produziert werden aufgrund des Erlebens von Kompetenz und Autonomie.

Auf der anderen Seite bieten Videospiele ein sicheres Umfeld, um negative Erfahrungen zu machen und mit diesen erfolgreich umzugehen. Überträgt man dies vom Gaming ins reale Leben – Hinkley et al. (2017) haben aufgezeigt, dass sogar kleine Kinder dies tun können – dann könnte das Gamen ein grosser Vorteil in Bezug auf das Lernen einer fürs Leben wichtigen Fähigkeit sein. Jedoch gibt es Gründe anzunehmen, dass die Formel „mehr = besser“ nicht korrekt ist und dass die positiven Effekte, die von regelmässigen Videospielen her entstehen, verschwinden könnten oder zu negativen Effekten werden in Assoziation mit exzessivem Spielen (Seo et al., 2012).


Videospiele und Aggression

Nun, lasst uns den Elefanten im Raum ansprechen. Die Frage, ob gewalttätige Videospiele Aggressionen in Spielern hervorrufen oder verstärken?

Dies ist ein Thema, welches nicht nur in den Medien und Talk-Shows häufig diskutiert wird, sondern auch in der aktuellen Forschung umstritten ist. Obwohl eine riesige Anzahl von Studien und Metaanalysen von einer signifikanten und oftmals kausalen Beziehung zwischen gewalttätigen Videospielen und Aggression berichten (Anderson et al., 2010), zweifeln neuere Studien an dieser Behauptung.

Shark vom R6 Team hält seinen Bildschirm aus "Ärger"
Shark vom R6 Team hält seinen Bildschirm aus «Ärger»


Forschungsstand

Es ist nicht klar, ob brutale Videospiele zur Entwicklung von Aggression führen, oder ob Leute, die mehr zu Aggression neigen öfters brutale Videospiele spielen (dies würde man als Selektions-Effekt bezeichnen). Daher haben Breuer et al., (2015) untersucht, ob der Konsum von gewalttätigen Videospielen physische Aggressionen voraussagen oder ob Aggression den Konsum von gewalttätigen Videospiele voraussagt.

Die Resultate zeigen, dass Teenager im Alter von 14 bis 17 der Selektions-Hypothese folgen, also dass Leute mit höherem Aggressionslevel eher zu gewalttätigen Videospielen greifen. Die zweite untersuchte Gruppe, Teenager zwischen 18 und 21 Jahren, ergab kein aussagekräftiges Ergebnis, was darauf schliessen lässt, dass andere Faktoren die Relation zwischen Videospielen und Aggression beeinflussen.

Solche Faktoren könnten beispielsweise das Geschlecht, der familiäre Hintergrund und das Erfahren von Gewalt im echten Leben sein, so DeCamp und Ferguson (2017). Besonders das Erfahren von physischer Gewalt durch Erwachsene, sowie das Erfahren von exzessivem Geschrei oder Gewalt zuhause werden mit einem höheren Risiko für aggressives Verhalten (in diesem Fall: sich prügeln) assoziiert. Ebenfalls sind die häusliche Umgebung, die Beziehung zu den Eltern und demographische Faktoren (Alter, Geschlecht, Nationalität) stärkere Indikatoren in der Erforschung zu aggressivem Verhalten, als das Spielen von Videospielen. DeCamp und Ferguson (2017) halten fest, dass die Zeit, die man mit dem Spielen von gewalttätigen Videospielen verbringt, sehr wenig bis gar nichts mit Jugendgewalt zu tun hat.

Gleichwohl überzeugende Beweise wurden in einer Studie gefunden, bei welcher zwei Gruppen von Collegestudenten miteinander verglichen wurden; die einen spielten Die Sims 3 für einige Monate, die anderen GTA V. Es wurden keine signifikanten Unterschiede gefunden zwischen den Gruppen in Bezug auf Aggression, Impulsivität, Ängstlichkeit, Empathie oder der kognitiven Kontrolle von Verhalten. Kühn et al., (2018) halten also fest, dass moderater Konsum von gewalttätigen Videospielen keine negativen Effekte auf Aggression und soziales Verhalten hat.


TAKE HOME MESSAGE

Es wurde aufgezeigt, dass der Konsum von gewalttätigen Medien (beispielsweise Filme, brutale Sportarte, Songtexte, Aufnahmen von echter Gewalt oder Comics) signifikant zu Aggressionen beitragen (Anderson et al., 2017). Da einige Videospiele in die Kategorie von gewalttätigen Medien fallen sind diese Ergebnisse also auch wahr für gewalttätige Videospiele. Im Gegensatz jedoch zu vielen Berichten scheint es keinen stärkeren Effekt von Videospielen auf Aggression zu geben im Vergleich zu anderen gewalttätigen Medien. Im Gegenteil: Videospiele bieten Möglichkeiten für das Training von Emotionsregulierung und das Umgehen mit negativen Emotionen, wie beispielsweise Aggression. Auf viele Arten scheint das moderate Spielen von Videospielen also positiv zum emotionalen Wohlbefinden des Spielers beizutragen.

Literaturverzeichnis:

Hinkley T, Timperio A, Salmon J, Hesketh K. (2017). Does preschool physical activity and electronic media use predict later social and emotional skills at 6 to 8 years? A cohort study. J Phys Activity Health 14:308–316.

Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015, February 16). Violent Video Games and Physical Aggression: Evidence for a Selection Effect Among Adolescents. Psychology of Popular Media Culture. Advance online publication. http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000035

DeCamp, W., Ferguson, C.J. (2017). The Impact of Degree of Exposure to Violent Video Games, Family Background, and Other Factors on Youth Violence. Journal of Youth Adolescence 46:388-400.

Ferguson CJ, Rueda SM. (2010). The Hitman study: Violent video game exposure effects on aggressive behavior, hostile feelings, and depression. Eur Psychol 15:99–108.

Rieger D, Wulf T, Kneer J, et al. (2014) The winner takes it all: The effect of in-game success and need satisfaction on mood repair and enjoyment. Comput Hum Behav 39:281–286.

Russoniello CV, O’Brien K, Parks JM. (2009). The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. J Cyber Ther Rehabil 2:53–66.

Seo M, Kang HS, Chae S-M. (2012). Emotional competence and online game use in adolescents. Comput Inform Nurs 30:640-6-8.

Wack E, Tantleff-Dunn S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav Soc Network 12:241.

Kühn S, Kugler DT, Schmalen K, Weichenberger M, Witt C, Galliant J. (2019). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry 24:1220-1234.

Anderson, C. A., Suzuki, K., Swing, E. L., Groves, C. L., Gentile, D. A., Prot, S., Lam, C. P., Sakamoto, A., Horiuchi, Y., Krahé, B., Jelic, M., Liuqing, W., Toma, R., Warburton, W. A., Zhang, X.-M., Tajima, S., Qing, F., & Petrescu, P. (2017). Media Violence and Other Aggression Risk Factors in Seven Nations. Personality and Social Psychology Bulletin, 43(7), 986–998. https://doi.org/10.1177/0146167217703064